22.
Desafío 1: crear, configurar y programar un submarino para que dispare misiles
cada 5 segundos. Estos misiles restarán 10 puntos al puntaje de Kodu cada
vez que lo impacten. Deben tener un color diferente a los lanzados por la
fábrica y deben ser capaces de cruzar colinas.
23.
Desafío 2: agregar un objeto invisible que alerte al jugador de los misiles que
son lanzados. Se pueden configurar los mensajes para que se muestren al
escuchar un sonido o al ver a Kodu. Configurar para que este nuevo objeto
esté en silencio.
24.
Desafío 3: modificar las instrucciones de Kodu para probar el uso de la
instrucción View, de forma que cuando se coma una moneda la cámara vaya
a primera persona en Kodu.
25.
Desafío 4: trabajar con páginas independientes para programar un mismo
objeto, en este caso, la nube. Después de 10 segundos hacer que la nube
tome una nueva ruta color amarillo.
Clave: el contenido de una página de programa se puede cortar usando la tecla DELETE y pegar
en una nueva página usando la tecla INSERT. El contenido pegado en la nueva página se puede
modificar para cambiar el comportamiento del objeto.
23
PROGRAMACIÓN DE JUEGOS DE VIDEO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE