Código TBox

"Tecnología al servicio de la accesibilidad"

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¿De qué se trata?

Código TBox es una iniciativa para que centros educativos de todo el país desarrollen y presenten proyectos innovadores usando el enfoque STEAM. Reúne equipos de estudiantes que representan a sus instituciones con propuestas originales basadas en una temática central que cambia año con año. Para esta edición el tema es “tecnología al servicio de la accesibilidad”, de manera que los alumnos puedan plantear ideas de ayudas técnicas que faciliten a las personas usar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas.

Enfoque STEAM

Proyectos originales

Solución a problemas de accesibilidad

¿Cuál es el propósito?

El propósito de Código TBox es ofrecer a los estudiantes de todos los niveles escolares espacios para fomentar un aprendizaje significativo y contextualizado, a través de la planificación, creación y presentación de programas, animaciones, juegos o modelos robóticos. 

Acerca de STEAM

El acrónimo STEAM no solo representa materias, sino un enfoque educativo para la construcción de conocimiento y el desarrollo de las competencias necesarias para aplicar en los diferentes escenarios y situaciones de la vida. El enfoque STEAM es práctico; los conocimientos teóricos tienen sentido en la medida que se aplican y se relacionan entre sí.

El enfoque STEAM incluye en su planteamiento la premisa de aprender haciendo. Se motiva a los estudiantes a crear sus propios objetos e invenciones, con frecuencia usando diversas herramientas tecnológicas. Como han demostrado numerosas investigaciones: lo que se lee se recuerda, lo que se hace se aprende. 

Código TBox es una valiosa oportunidad para fomentar el enfoque STEAM en los centros educativos y abrir nuevas experiencias de aprendizaje para los estudiantes. Por ejemplo, el diseño de una silla de ruedas robótica capaz de subir gradas conlleva la integración de todas las áreas:


(S) Ciencias: engranajes, poleas, tracción y velocidad.
(T) Tecnología: programación de motores y sensores.
(E) Ingeniería: planificación de un modelo original y diseño de la solución.
(A) Arte: elaboración de una maqueta y los materiales para la demostración.
(M) Matemática: operaciones matemáticas básicas, ángulos y uso de variables y constantes.

¿Por qué la accesibilidad?

En TBox aprovechamos nuestras iniciativas para integrar temas relevantes para la comunidad educativa y su entorno. La accesibilidad es un concepto indispensable, ya que se trata de una condición necesaria para la participación de todas las personas independientemente de las limitaciones que puedan tener.

La accesibilidad es un área muy amplia que cuenta con varios tipos: arquitectónica, urbanística, transporte, comunicación y electrónica.
En Código TBox invitamos a los equipos para que participen con proyectos originales en los que propongan ayudas técnicas que permitan superar obstáculos o barreras de accesibilidad del entorno. Recomendamos llevar a cabo los siguientes pasos:


1. Identificar un problema de accesibilidad. 
2. Proponer alternativas y definir una solución.
3. Diseñar, construir y programar.
4. Probar y afinar la solución.
5. Presentar los resultados.

Mobirise

¿Quiénes pueden participar?

En esta edición pueden participar estudiantes de centros educativos que cuentan el currículo de tecnología de TBox. Para la participación de los equipos se tienen que considerar las normas generales y las categorías habilitadas para esta edición.

¿Cuáles son las normas para participar?

Los centros educativos y los equipos participantes deben cumplir las siguientes normas para participar en Código TBox: 

Organización de equipos

1. Los equipos deben estar formados por cuatro estudiantes del centro educativo y un docente responsable que funcione como "entrenador".
2. Cada equipo debe completar el formulario de inscripción, definiendo la categoría en la que participará, el nombre de su equipo y los miembros que lo conforman.
3. La inscripción debe realizarse dentro del período definido para tal fin en el calendario de actividades del evento.
4. El equipo debe seleccionar un "capitán", que será el representante ante los organizadores y jurados del evento.
5. Cada equipo de estudiantes puede participar únicamente en una categoría de Código TBox.
6. Un estudiante no puede formar parte de dos equipos distintos.
7. Un docente "entrenador" sí puede apoyar a varios equipos de su centro educativo. 

Mobirise

Participación en cada categoría

1. Cada categoría se rige por las normas generales y por el reglamento específico de cada una, los cuales incluyen la dinámica de competencia, criterios de evaluación y detalles técnicos. 
2. La cantidad de equipos representantes de cada centro educativo no puede sobrepasar el cupo máximo establecido. 
3. Una categoría se puede declarar desierta si no se logra un mínimo de cinco equipos participantes. En este caso los equipos inscritos podrán participar en formato de exhibición. 
      

Mobirise

¿Cuáles son las categorías?

Categorías del área de programación

En esta área los estudiantes tienen la oportunidad de utilizar diferentes lenguajes de programación para crear animaciones, juegos o aplicaciones. Las categorías disponibles para esta edición son: 

Mobirise

Animaciones con Scratch [2° a 5°]

Diseñar y programar una escena animada o juego que aborde un problema de accesibilidad y muestre la solución empleando creativamente la tecnología.

Tecnologías:
- Scratch 2

Reglamento | Inscripción

Juegos de video con Kodu [6°, 7° y 8°]

Crear un juego de video que presente un problema de accesibilidad y la manera en que la tecnología puede ayudar a resolverlo.

Tecnologías:
 - Kodu Game Lab

Reglamento | Inscripción

Juegos de video con Stencyl [6°, 7° y 8°]

Crear un juego de video que presente un problema de accesibilidad y la manera en que la tecnología puede ayudar a resolverlo.

Tecnologías:
-  Stencyl

Reglamento | Inscripción

Aplicaciones móviles [9° - Bachillerato]

Crear una aplicación para dispositivos móviles que resuelva un problema de accesibilidad.

Tecnologías:
- App Inventor

Reglamento | Inscripción

Mobirise themes are based on Bootstrap 3 and Bootstrap 4 - most powerful mobile first framework. Now, even if you're not code-savvy, you can be a part of an exciting growing bootstrap community.

Choose from the large selection of latest pre-made blocks - full-screen intro, bootstrap carousel, content slider, responsive image gallery with lightbox, parallax scrolling, video backgrounds, hamburger menu, sticky header and more.

Modalidades y categorías del área de robótica

En esta área los estudiantes utilizan diversas tecnologías de robótica para construir y programar modelos que representen de manera creativa problemáticas de accesibilidad y sus posibles soluciones. El área de robótica se organiza en dos modalidades: “Expo Robótica” y “Robótica en vivo”. Cada modalidad incorpora sus respectivas categorías, tal como se detalla a continuación.

Modalidad Expo Robótica 

Mobirise

Expo Kids [Preescolar - 3°]

Diseñar y programar un robot que resuelva un problema de accesibilidad en su comunidad.

Tecnologías:
- Bee-Bot
- Blue-Bot
- Lego WeDo
- Makeblock Neuron

Reglamento | Inscripción

Expo Teens [4° - Bachillerato]

Diseñar y programar un robot que resuelva un problema concreto de accesibilidad.
 
Tecnologías:
- Lego RCX
- Lego NXT
- Lego EV3
- Makeblock Ranger
- Arduino
- RedBot

Reglamento | Inscripción

Juegos de video con Stencyl

Crear un juego de video que presente una problemática determinada y la manera en que la tecnología puede ayudar a resolverla.

Acceder al reglamento | Inscripción

Aplicaciones móviles

Crear una aplicación para dispositivos móviles que resuelva un problema concreto y de actualidad.

Acceder al reglamento | Inscripción

Mobirise themes are based on Bootstrap 3 and Bootstrap 4 - most powerful mobile first framework. Now, even if you're not code-savvy, you can be a part of an exciting growing bootstrap community.

Choose from the large selection of latest pre-made blocks - full-screen intro, bootstrap carousel, content slider, responsive image gallery with lightbox, parallax scrolling, video backgrounds, hamburger menu, sticky header and more.

Modalidad Robótica en vivo 

Mobirise

Creators [4° - Bachillerato]

Resolver el desafío entregado durante el evento: construir, programar y probar un modelo robótico.

Tecnologías:
- Lego NXT
- Lego EV3
- Makeblock Ranger

Reglamento | Inscripción

Inventors [7° - Bachillerato]

Resolver el desafío entregado durante el evento: construir, programar y probar un modelo robótico.

Tecnologías:
- Arduino
- RedBot

Reglamento | Inscripción

Juegos de video con Stencyl

Crear un juego de video que presente una problemática determinada y la manera en que la tecnología puede ayudar a resolverla.

Acceder al reglamento | Inscripción

Aplicaciones móviles

Crear una aplicación para dispositivos móviles que resuelva un problema concreto y de actualidad.

Acceder al reglamento | Inscripción

Mobirise themes are based on Bootstrap 3 and Bootstrap 4 - most powerful mobile first framework. Now, even if you're not code-savvy, you can be a part of an exciting growing bootstrap community.

Choose from the large selection of latest pre-made blocks - full-screen intro, bootstrap carousel, content slider, responsive image gallery with lightbox, parallax scrolling, video backgrounds, hamburger menu, sticky header and more.

Programación de drones [7° a bachillerato]

Categoría demostrativa

En esta edición de Código TBox se cuenta con una categoría demostrativa enfocada en la programación de drones. Esta es una de las áreas más recientes que TBox ha incorporado en su propuesta educativa para hacer realidad el enfoque STEAM.  

Esta categoría tiene una modalidad similar a la de “Robótica en vivo”: los estudiantes recibirán durante el evento final un reto asociado a la temática de esta edición y tendrán que trabajar en equipo para programar el dron, de manera que sea capaz de realizar de forma autónoma las acciones indicadas en el desafío.

Tecnologías:
- Equipo: Minidron Parrot Mambo
- Aplicación para programar: Tynker

Reglamento | Inscripción

Mobirise

Selección de equipos

Cada centro educativo es el responsable de elegir a sus equipos representantes para participar en Código TBox. Se recomienda que estos representantes surjan de una competencia interna organizada por cada institución, de manera que se abran oportunidades para todos los estudiantes y se elijan proyectos de alta calidad. 

Para esta edición, la participación de equipos representantes está basada en la siguiente normativa:

01.


Un centro educativo puede participar con un máximo de 3 equipos en total para las categorías del área de programación y la modalidad Expo Robótica.  

02. 


Un centro educativo puede participar con un equipo en cada categoría de “Robótica en vivo”. Es decir, un total de 2 equipos máximo para esta modalidad.

03.


Cada centro educativo puede inscribir un equipo por categoría; no puede participar con dos o tres equipos en la misma categoría. Por ejemplo, no puede enviar dos equipos en “Animaciones con Scratch”.

04.


Para la categoría demostrativa “Programación de drones” cada centro educativo puede enviar un equipo representante. Esta inscripción es adicional y no afecta el cupo en las otras áreas de programación y robótica. Sin embargo, sí se deben respetar las normas de “Organización de equipos”.

¿Cuál es el calendario de actividades?

Código TBox es un evento a nivel nacional que lleva varias etapas hasta su realización. A continuación se resumen las actividades principales para la edición 2019:

ACTIVIDAD FECHA/PERÍODO
Entrega de información a los centros educativos.13 - 24 de mayo
Lanzamiento oficial12 de junio
Publicación del sitio web con reglamentos por categoría.12 de junio
Inscripción de equipos.12 de junio – 28 de junio
Preparación de equipos.12 de junio – 27 de septiembre
Fecha límite de entrega del proyecto por equipo.4 de septiembre
Jornada de preparación “Robótica en vivo” y "Programación de drones"21 de septiembre
Evento final28 de septiembre

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