Código TBox

Academia de automovilismo

CÓDIGO TBOX

¿De qué se trata?

Código TBox es una iniciativa para que los centros educativos desarrollen y presenten proyectos innovadores usando el enfoque STEAM: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (por sus siglas en inglés).

Código TBox

Código TBox reúne equipos de estudiantes que representan a sus instituciones con propuestas originales basadas en una temática central que cambia año con año.

Código TBox

Para esta edición el tema central es “Academia de automovilismo”: tecnología e ingeniería en movimiento. 

Los equipos tienen que idear y producir juegos, aplicaciones móviles, modelos 3D y mecanismos relacionados con el mundo del automovilismo: mantenimiento de vehículos, juegos de carreras, sistemas vehiculares, retos de ingeniería y circuitos aéreos.

Código TBox

Esta edición está organizada para que se realice de forma híbrida: algunas categorías se realizarán de manera virtual y otras de manera presencial. Según su realidad y lineamientos, cada centro educativo define en cuáles categorías participar y la forma de trabajo de sus equipos.

¿Cuál es el propósito?

El propósito de Código TBox es ofrecer a los estudiantes un espacio para que apliquen sus competencias tecnológicas, de manera que brinden soluciones y propuestas creativas a temáticas de su entorno.

¿Qué es STEAM?

El acrónimo STEAM no solo representa materias, sino un enfoque educativo para la construcción de conocimiento y el desarrollo de las competencias necesarias para aplicar en los diferentes escenarios y situaciones de la vida. 

La educación STEAM es práctica; los conocimientos teóricos tienen sentido en la medida que se aplican y se relacionan entre sí.

El enfoque STEAM incluye en su planteamiento la premisa de aprender haciendo. Se motiva a los estudiantes a crear sus propios objetos e invenciones, usando diversas herramientas tecnológicas. Como han demostrado numerosas investigaciones: lo que se lee se recuerda, lo que se hace se aprende.

Código TBox es una valiosa oportunidad para fomentar el enfoque STEAM y abrir nuevas experiencias de aprendizaje para los estudiantes. Por ejemplo, la construcción y programación de un brazo robótico en un taller de mecánica automotriz integra las siguientes áreas:
  
(S) Ciencias: movimiento angular y sistemas de control mecánico.
(T) Tecnología: programación de secuencias automatizadas para tareas específicas.
(E) Ingeniería: diseño del brazo y pinza mecánica.
(A) Arte: diseño de la estación de trabajo y la interfaz de control.
(M) Matemática: cálculo de ángulos, distancias y posicionamiento del brazo.

¿Por qué "academia de automovilismo"?

La temática "Academia de automovilismo" en una competencia STEAM es una excelente alternativa por su combinación de tecnología y transformación constante.

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Aplicación

Los talleres, pistas y laboratorios automotrices son espacios donde se aplica la física, la ingeniería, el arte, la matemática y la tecnología, todos integrados en un ambiente dinámico y retador.

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Experimentación

Los estudiantes pueden explorar conceptos de estas áreas de manera práctica y significativa. Además, esta temática fomenta la creatividad y la innovación, ya que los estudiantes pueden experimentar con diferentes diseños y soluciones para crear sus propios sistemas y mecanismos.

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Innovación

En este contexto, la innovación se refiere al proceso de generar ideas nuevas o de mejorar algo que ya existe, aplicando la creatividad y el ingenio. Los estudiantes tienen la oportunidad de desarrollar juegos, aplicaciones, robots y modelos relacionados con el mundo automotriz y la ingeniería, integrando conceptos STEAM de manera innovadora.

Design Thinking

Design Thinking

En Código TBox invitamos a los equipos para que participen con propuestas originales relacionadas con la ingeniería automotriz. Recomendamos aplicar los cinco pasos principales del "Design Thinking" o Pensamiento de Diseño:

Entender las necesidades y desafíos de las personas que interactúan con vehículos, sistemas automotrices o juegos de automovilismo, según el enfoque de cada categoría.

A partir de la información recopilada, los estudiantes deben definir claramente el problema que están tratando de resolver o la innovación que desean proponer.

Los estudiantes proponen tantas ideas como sea posible para resolver la situación definida. El objetivo es pensar de forma creativa.

Seleccionar algunas de sus mejores ideas y crear prototipos. Esto podría incluir la construcción de varios modelos, la programación de juegos o el diseño de “wireframes” para una aplicación móvil, entre otros.

Los estudiantes prueban sus prototipos con otros compañeros para validar su propuesta. Luego, usan esta retroalimentación para mejorar sus diseños hasta llegar a la versión final que será presentada en el certamen.

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