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12.
Insertar un nuevo objeto en el juego. Este será la fábrica que lanzará los
misiles que restarán puntos a Kodu. Cambiar el tamaño de la fábrica para
que esté acorde al tamaño del resto de objetos. Ubicarla en el lugar más
indicado para que lance los proyectiles.
13.
Programar la fábrica para que lance los misiles de un color específico en tiempo
aleatorio. Además, que haga un sonido al lanzarlo (proceso dependiente).
14.
Cambiar la configuración de la fábrica Daño de misil. Reducir entre -330 y
-400
para que al impactar con Kodu no lo destruya completamente, solo le
reste puntos.
15.
Probar el avance del juego hasta este paso. Si es necesario, rotar la fábrica
para que lance los misiles hacia el terreno.
16.
Completar la programación del objeto Kodu para que se coma las monedas
y sume 10 puntos por cada una. El juego deberá finalizar cuando sume 50
puntos o más (comparar). Usar sonidos para mejorar la ambientación del
juego.
PROGRAMACIÓN DE JUEGOS DE VIDEO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE