Código TBox

Parque de diversiones

CÓDIGO TBOX

¿De qué se trata?

Código TBox es una iniciativa para que los centros educativos desarrollen y presenten proyectos innovadores usando el enfoque STEAM: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas (por sus siglas en inglés).

Código TBox

Código TBox reúne equipos de estudiantes que representan a sus instituciones con propuestas originales basadas en una temática central que cambia año con año.

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Para esta edición el tema central es “parque de diversiones”. Los equipos tienen que idear y producir juegos, aplicaciones móviles, modelos 3D y mecanismos relacionados con las actividades que se ofrecen en un parque de atracciones: pruebas de habilidad, juegos mecánicos, espectáculos artísticos y más.

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Esta edición está organizada para que se realice de forma híbrida: algunas categorías se realizarán de manera virtual y otras de manera presencial. Según su realidad y lineamientos, cada centro educativo define en cuáles categorías participar y la forma de trabajo de sus equipos.

¿Cuál es el propósito?

El propósito de Código TBox es ofrecer a los estudiantes un espacio para que apliquen sus competencias tecnológicas, de manera que brinden soluciones y propuestas creativas a temáticas de su entorno.

¿Qué es STEAM?

El acrónimo STEAM no solo representa materias, sino un enfoque educativo para la construcción de conocimiento y el desarrollo de las competencias necesarias para aplicar en los diferentes escenarios y situaciones de la vida. 

La educación STEAM es práctica; los conocimientos teóricos tienen sentido en la medida que se aplican y se relacionan entre sí.

El enfoque STEAM incluye en su planteamiento la premisa de aprender haciendo. Se motiva a los estudiantes a crear sus propios objetos e invenciones, usando diversas herramientas tecnológicas. Como han demostrado numerosas investigaciones: lo que se lee se recuerda, lo que se hace se aprende.

Código TBox es una valiosa oportunidad para fomentar el enfoque STEAM y abrir nuevas experiencias de aprendizaje para los estudiantes. Por ejemplo, la construcción y programación del prototipo de un carrusel integra las siguientes áreas:
  
(S) Ciencias: leyes del movimiento, uso de engranajes.
(T) Tecnología: programación (eventos, variables, condiciones, bucles).
(E) Ingeniería: resistencia de materiales, equilibrio de cargas y eficiencia energética.
(A) Arte: diseño de las figuras del carrusel, elección de colores y elaboración del escenario.
(M) Matemática: geometría (diseño del carrusel y las figuras), aritmética (cálculo de velocidades, tiempos y capacidades).

¿Por qué "parque de diversiones"?

La temática “parque de diversiones” en una competencia STEAM es una excelente alternativa debido a su carácter lúdico y educativo.

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Aplicación

Los parques de atracciones o ferias son entornos donde se aplica la física, la ingeniería, el arte, la matemática y la tecnología, todos integrados en un ambiente divertido y emocionante.

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Experimentación

Los estudiantes pueden explorar conceptos de estas áreas de una manera práctica e interesante. Además, esta temática fomenta la creatividad y la innovación, ya que los estudiantes pueden experimentar con diferentes diseños y soluciones para crear sus propios juegos y atracciones.

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Innovación

En este contexto, la innovación se refiere al proceso de generar ideas nuevas o de mejorar algo que ya existe, aplicando la creatividad y el ingenio. Los estudiantes tienen la oportunidad de inventar atracciones “desde cero” o reinventar juegos existentes, integrando conceptos de STEAM de una manera novedosa.

Design Thinking

Design Thinking

En Código TBox invitamos a los equipos para que participen con propuestas originales en las que diseñen innovaciones y soluciones originales para un parque de diversiones. Recomendamos aplicar los cinco pasos principales del “Design Thinking” o Pensamiento de Diseño: 

Entender las necesidades y deseos de las personas que usarán las atracciones del parque, de acuerdo con el enfoque de cada categoría.

A partir de la información recopilada, los estudiantes deben definir claramente el problema que están tratando de resolver o la innovación que desean proponer. 

Los estudiantes proponen tantas ideas como sea posible para resolver la situación definida. El objetivo es pensar de forma creativa.

Seleccionar algunas de sus mejores ideas y crear prototipos. Esto podría incluir la construcción de varios modelos, la programación de juegos o el diseño de “wireframes” para una aplicación móvil, entre otros.

Los estudiantes prueban sus prototipos con otros compañeros para validar su propuesta. Luego, usan esta retroalimentación para mejorar sus diseños hasta llegar a la versión final que será presentada en el certamen.

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