6.
Si es necesario, se deben
elegir más opciones para
definir la acción que realizará el
objeto. Al igual que en When,
estas opciones dependerán del
primer elemento.
7.
Cada objeto puede tener varias líneas de
condiciones para definir su comportamiento.
Kodu crea automáticamente una nueva línea
al agregar contenido en la anterior.
8.
Considerar que un evento puede dar
origen a varias acciones. En este caso, se
puede crear una línea dependiente de la
condición anterior. Esto se logra arrastrando
el numeral de la línea hacia adentro del
proceso.
9.
Al finalizar la programación del objeto, pulsar la tecla ESCAPE para
regresar. Luego, se puede probar el funcionamiento del objeto usando el
modo de juego.
10.
Para modificar la programación de algún objeto del juego, se debe
seleccionar la Herramienta de Objetos y dar clic derecho sobre el
indicado. Del menú contextual, se debe escoger la opción Programar y
modificar las instrucciones según sea necesario.
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